1 research outputs found

    Σχεδιασμός, ανάπτυξη και αξιολόγηση παιχνιδιού Επαυξημένης Πραγματικότητας για την υποστήριξη της διδασκαλίας κατά τη διάρκεια εκπαιδευτικών επισκέψεων σε αρχαιολογικούς χώρους

    Get PDF
    Η αξιοποίηση της τεχνολογίας της Επαυξημένης Πραγματικότητας (Ε.Π.) για φορητές συσκευές σε συνδυασμό με προσεγγίσεις μάθησης βασισμένης στο παιχνίδι, αποτελεί μια από τις τάσεις που καταγράφονται τα τελευταία χρόνια, αναφορικά με τη διδασκαλία της Ιστορίας σε αρχαιολογικούς χώρους. Η συνάφεια τέτοιων εφαρμογών με τον εποικοδομισμό και την πλαισιοθετημένη μάθηση ευθυγραμμίζεται με την ανάγκη για στροφή προς πιο μαθητοκεντρικές προσεγγίσεις. Ταυτόχρονα, αναδεικνύεται ο κρίσιμος ρόλος της ιστορικής ενσυναίσθησης στην αποτελεσματική διδασκαλία της Ιστορίας και ως εκ τούτου συνιστά πρόκληση η εμπλοκή των μαθητών σε αυτού του είδους τις διαδικασίες με τη βοήθεια των φορητών συσκευών. Στην παρούσα έρευνα παρατίθεται η μεθοδολογία σχεδιασμού, ανάπτυξης και διαμορφωτικής αξιολόγησης του παιχνιδιού Ε.Π. «PlatoAR» για φορητές συσκευές. Ο αρχαιολογικός χώρος της Ακαδημίας Πλάτωνος αποτελεί τον χώρο διεξαγωγής του παιχνιδιού και σκοπός του είναι η υποστήριξη της διδασκαλίας της Ιστορίας των κλασικών χρόνων σε μαθητές Δ΄ Δημοτικού μέσω της εμπλοκής τους σε διαδικασίες ιστορικής ενσυναίσθησης. Για την ανάπτυξη του παιχνιδιού αξιοποιήθηκαν τα τρία πρώτα στάδια της μεθοδολογίας της «έρευνας που βασίζεται στο σχεδιασμό». Στο πρώτο πραγματοποιήθηκε «Αναγνώριση και ανάλυση του προβλήματος» της διδασκαλίας της Ιστορίας, στο δεύτερο ο «Σχεδιασμός και η ανάπτυξη του πρωτοτύπου» της εφαρμογής και στο τρίτο η χρήση της εφαρμογής στον αρχαιολογικό χώρο και η αξιολόγησή της ως προς την ευχρηστία, την κατάσταση «Ροής», το περιεχόμενο και τους παράγοντες που επηρεάζουν τη χρήση της. Τα εργαλεία συλλογής δεδομένων ήταν τόσο ποσοτικά, όσο και ποιοτικά και περιλάμβαναν συμμετοχική παρατήρηση, συνεντεύξεις, καθώς και ερωτηματολόγια. Η ανάλυση των δεδομένων φανέρωσε θετικά αποτελέσματα ως προς την ευχρηστία της εφαρμογής, την κατάσταση «Ροής» που βίωσαν οι παίκτες και την παιδαγωγική αξία του περιεχομένου. Σε ότι έχει να κάνει με τους παράγοντες που επηρεάζουν τη χρήση της εφαρμογής, αυτοί σχετίζονται με το περιβάλλον, τα τεχνικά ζητήματα και την προετοιμασία του εκπαιδευτικού αναφορικά με την επίσκεψη στον χώρο. Τέλος, τα αποτελέσματα της αξιολόγησης έδειξαν ότι οι εκπαιδευτικοί είναι δυνατό να εμπλακούν ενεργά στον σχεδιασμό και την ανάπτυξη εφαρμογών Ε.Π., ικανών να επιφέρουν προστιθέμενη αξία στη διδασκαλία της Ιστορίας σε αρχαιολογικούς χώρους που έχουν απωλέσει την αρχική τους μορφή.One of the recent trends in history teaching in archaeological sites is the use of Augmented Reality (A.R.) technologies for mobile devices in combination with game-based learning approaches. The relevance of such approaches with the theories of constructivism and situated learning is well aligned with the need for student-centered approaches. At the same time, historical empathy stands out as a crucial factor and thus student’s engagement with these kind of procedures when they interact with mobile apps, constitutes a challenge. This research addresses the design, development and formative evaluation of the A.R. mobile game “PlatoAR”, concerning history teaching and learning, taking place at the archaeological site of Plato’s Academy. The aim of the game is to support history teaching in primary education by engaging students in the process of historical empathy. “PlatoAR” was developed using a design-based research (DBR) methodology which consists of three phases of design and research. The first phase addressed the “Analysis of practical problems by researcher and practitioners in collaboration” concerning history teaching, the second the “Prototype design and development” of the application and the third one, the use and evaluation of the app concerning its usability, the concept of Flow, its content and the factors that influence its effective use (Sample: 31 teachers and 16 students). Questionnaires, observations and interviews were used to collect both qualitative and quantitative data. Data analysis indicated good usability, Flow and content value results. When it comes to the factors that influence the use of the app, it’s worth mentioning that they are related to the environment, the technical issues and teacher’s preparation concerning field trip planning. Finally, the results showed that it’s possible for teachers to be actively engaged in the design and development of A.R. mobile apps, capable of bringing added value to history teaching and learning, taking place at archaeological sites that through the ages have “lost” their original appearance
    corecore